2013年12月30日 星期一

幼老園

現今社會少子化,空間閒置以及人員配置成為一大挑戰,銀髮族以及幼年兒童的共同活動場所因應而生,世代的相處模式也有所改變。從幼老園角度來看,新的經營模式出現,如何調和好其中的差距,規劃出更符合世代間互動的模式,所訂定的策略,需強烈重視。
1.      主觀策略
幼老園策略,一、幼老同行或介紹親友加入,享折扣優惠。促進家庭選擇將長輩和幼童一起託付於幼老園,除了讓世代之間情感互動有所增進,也能減少家庭負擔以及長者獨自一人可能產生的寂寞感;二、特殊活動設計,要能老幼與共。結合幼年兒童的學習力以及年長者的智慧共同合作完成一件事情或活動,不僅可以增加他們的自信心、增加陪伴感,也能製造共同回憶可以分享予以家人(例,於特殊節日可以一起搓湯圓等,年長者跟幼童同時也是一個照顧者跟被照顧者,年長者可以分享故事或經驗給幼童,年長者需要幫助時,幼童及幼老園的照顧者也可以協助)三、託付功能及學習機構。幼童及年長者在此處不僅可以受人完善照顧,不用讓家人擔心,還可以在過程中,學習彼此共同相處,年長者也可以活到老學到老;四、休閒場所。可以安排時間給群聚的年長者和孩童,享受個人的、團體的悠閒時光(例,年長者之間聊天下棋、幼童之間嬉戲、年長者與幼童之間的互動時光)五、合適的場地設備。要設立無障礙空間,若要容納年長者及幼童的地方,場地要達到一定範圍,形成一個小型的社交場所,要有緊急的醫療設備,要有安全的戶外互動空間。
2.      公共策略
公部門策略,一、補助公私立幼老園。減少家庭負擔或獨居老人因經濟因素而未能選擇;二、推廣幼老園政策。若達到一定數量,將可達到最大效益的利用,使舊有的設備場地得以再次利用,相關人員的就業機會也得以增加;三、建立相關機構制度培訓人員。除了達到一定品質保障,也可以減少失業率;四、考核機制。幼老園機構需要經過公部門考察及認證,得以運營以及經費補助的審核;五、產學結合。學生可以透過服務學習、實習等,增加社會經驗,讓社會跟幼老園能彼此接融。
3.      UsabilityTechnology Acceptance Model重點整理
Usability以使用者為中心做產品設計的概念,可從四個屬性判別:有效(Effectiveness)、效率(Efficiency)、滿意度(Satisfaction)、學習性(Learnability)Usability廣泛運用於各領域中,像是Ergonomics等。有效即使用者能否成功使用這項產品;效率即使用者使用此產品功能能否更良好的運用;滿意度即使用者對其的正向感覺程度;學習性即產品能否被使用者快速且有效學習。在開發產品時,研究者會透過使用性評估去做產品測試,使用性評估常用的評估工具有啟發式評估、使用性測試以及任務分析。Usability and user experience surveys,最常使用具有信效度的QUISPHUECSUQ等問卷,其中PHUE Norman做使用者經驗評估問卷設計的原則。

科技接受模式(Technology Acceptance Model)是一種社會科學的研究方法,用來預測使用者接受新科技的程度。從感知有用性來看,其受到外部變數及內部變數感知易用性的影響,而它也影響著使用者去使用的態度及使用者意圖使用的行為,最後促使使用者真的去使用此系統。

若幼老園帶入科技接受模式,促使消費者選擇幼老園的因素為何。其外部變數為幼老園的運作模式、幼老園的參與對象、幼老園安排的活動內容、公部門訂定的政策、幼老園的組成人員等;公私立幼老園要去了解參與對象的特徵、個性、喜好、需求等,進而安排活動或改善缺失,了解幼老園有沒有為消費者或參與者帶來方便、有沒有達到他們真正的目的,成為有價值的選擇。公部門要去了解參與對象的需求,並制定政策給予協助,且推動此項政策,若政策及機構完善,將會達到便民的效果,而且若政策推動成功,也會改善未來相關機構的運作模式;若有達到以上需求,則促使消費者選擇的機率將會大幅提升,進而選擇幼老園託付。


2013年12月6日 星期五

【研究方法】針對APP腦殘公寓進行使用性測試

ppt簡報

測試中

開場
5min說明研究目的、場內規則、並徵求受訪者的錄影同意)
您好,我是____,國立臺中科技大學多媒體設計系的研究生,今天我們會一起進行整場的訪談活動,這次研究活動的目的主要是想了解一款名字叫作「腦殘公寓」的手機APP遊戲,它的易用性、流暢度以及在使用過程中所產生的愉快經驗或困難。
等一下我們會給您一台手機和一些任務,請您試著完成指定的任務,透過您操作手機的過程中,了解這款遊戲的易用性及流暢度。因此,今天要評估的是腦殘公寓這款遊戲,而不是受訪者,我也不是這款遊戲的設計師,所以請不用客氣的告訴我您的任何想法,您的任何想法都將有助於改善未來APP遊戲的設計。
放聲思考說明
5min說明放聲思考原則,以及任務開始與結束的宣告)
接下來我們就要開始執行任務囉!在您開始執行每一項任務前,請您朗讀任務內容,等您確定您已經完全了解內容後,請您告訴我「我要開始任務了!」。
若您遭遇困難無法繼續下一個動作或完成任務,請告訴我們您是否要繼續嘗試或是放棄這個任務,當您完成任務後,請說「我完成任務了!」。
當您執行任務時,我們要請您使用一個技巧,叫作「放聲思考」,就是告訴我們您正在想什麼,放聲思考有點像是自言自語,說出自己目前的感受,這麼做有助於我們了解您的使用過程。
您正打算做什麼?
您正在尋找什麼資訊?
您預期卻沒發生的事?
您沒預期卻發生的事?
您喜歡或不喜歡的功能?
您覺得應該如何改善?
對於放聲思考還有任何問題嗎?如果沒有的話,那我們就開始執行任務囉!
任務

受測者1
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
觀察重點:
Ÿ   遊戲難易度
Ÿ   遊戲易用性
Ÿ   提示的發現
Ÿ   遊戲的評價
受測者2
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者3
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者4
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者5
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者6
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者7
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者8
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者9
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)
受測者10
30分鐘內破完媽媽所在層樓的關卡
o 成功 (30分鐘內破完)
o 部份成功 (30分鐘內未破完)
o 失敗 (選擇放棄)


測試後評分

任務滿意度評估
*請回顧剛剛的操作過程,評估您對該任務的滿意度:
非常
不滿意





非常
滿意
*整體而言,我認為自己能夠輕鬆地完成這個情境任務:
非常
不滿意





非常
滿意
*整體而言,我滿意自己完成這個任務所使用的時間:
非常
不滿意





非常
滿意
*整體而言,我認為這個遊戲很容易操作:
非常
不滿意





非常
滿意
*整體而言,我認為這個遊戲的提示方式可以協助我完成這個任務:
非常
不滿意





非常
滿意
*請回顧剛剛的操作經驗,感覺自己的心情程度,範例如下:
þ
開心
*整體而言,回顧剛剛的操作經驗,我覺得我的心情是:
o
高興

o
生氣

o
難過

o
驚訝

o
噁心

o
其他
____


整體使用經驗評估(一)
1.     我會願意經常使用這個遊戲
非常
不同意





非常
同意
2.     我覺得這個遊戲流程過於複雜
非常
不同意





非常
同意
3.     我需要技術人員的協助,才能使用這個遊戲
非常
不同意





非常
同意
4.     我覺得這個遊戲的各種功能彼此整合得很好
非常
不同意





非常
同意
5.     我認為這個遊戲內有太多的不一致
非常
不同意





非常
同意
6.     我可以預見大多數人都能很快學會如何使用這個遊戲
非常
不同意





非常
同意
7.     我需要先學習如何操作才能使用此遊戲
非常
不同意





非常
同意
8.     我很有自信能夠破完整個關卡
非常
不同意





非常
同意