2014年1月9日 星期四

20篇與HCI有關的paper整理



了解互動系統的經驗
Understanding Experience in Interactive Systems
研究目的了解使用者的需求及以使用者經驗為主,了解一套互動系統的設計模式,透過模型和理論經驗:以產品為中心、以互動為中心、以使用者為中心,能帶給使用者流暢度、能讓使用者認知使用方法、能帶給使用者外觀上的愉悅感受,包含了使用者的經驗、一個經驗、共同經驗,主要以使用者經驗為設計的考量重點,像是個人的、社會的認知及情感經驗,進而評估使用者互動的經驗與成果,而經驗並非單一生成的、它會髓者時間推移而變化、是否有流暢的使用性及因為經驗的累加而合併成特定情緒。研究結果是必須要了解使用者的體驗、在與產品互動中,使用者情緒和經驗的變化、並了解得知經驗進而做有意義體驗程序。
Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004, August). Understanding experience in interactive systems. In Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 261-268). ACM.

合作式桌面電腦遊戲於社交能力的開發
a cooperative tabletop computer game for social skills development
研究目的為了幫助自閉症青少年訓練社交技巧的設計界面,透過使用四人合作的桌上技術遊戲,使用互動桌面技術,將SIDES(遊戲)設計得讓自閉症青少年瞭解自己的優勢和興趣。研究方法觀察中學生(11-14)及治療師,並進行訪談和實驗,使用一個合作式多人桌面電腦遊戲進行實驗測試。研究結果發現學生對於此遊戲展現出高水準的控制行為且非常積極合作、學生反應熱烈有的支持領導者有的認為要平等、有些組員會干擾其他成員。因此在遊戲上加上規則並從新設計控制介面,發現學生有減少攻擊行為。SIDRD是一種極具挑戰的體驗,他可以幫助自病症了解到團隊合作意義。研究貢獻為特殊人群開發合作式桌面電腦遊戲,帶給自閉症患者很大的正面經驗,可以通過他學習到有效的團隊合作並建立自信心,此研究建立一個起點,相信透過合作式電腦遊戲能更有意義推廣造福更多特殊人群及普通民眾。
Piper, A. M., O'Brien, E., Morris, M. R., & Winograd, T. (2006, November). SIDES: a cooperative tabletop computer game for social skills development. InProceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work (pp. 1-10). ACM.

自閉症兒童與最低限度表達人形機器人個案研究評估

a case study evaluation of robot assisted play for childrenwith autism with a minimally expressive humanoid robot

研究目的為了鼓勵自閉症兒童與社會互動,研究方法使用人型機器KASPAR,作為互動對象,受測者一、凱利在接觸KASPAR一段時間後,會關注他的臉並試圖模仿機器人的行為;受測者二、樂華在接觸到KASPAR時,顯示出他對他有極大的興趣,並經常觸摸KASPAR及觀察他的眼睛,並且他樂於與他的老師分享及溝通;受測者三、安迪他會輕觸KASPAR並不同把注意力集中在他身上。且會探索KASPAR的五官。KASPAR的特點是動作和眼神能促使兒童與其對視或觸摸、兒童跟KASPAR達到共存的行為、透過長時間接觸與適應KASPAR,兒童能注視他人的反應。研究結果透過人型機器人眼神上的凝視及身體上的接觸進而增進自閉症兒童能與其他人正常溝通。
Robins, B., Dautenhahn, K., & Dickerson, P. (2009, February). From isolation to communication: a case study evaluation of robot assisted play for children with autism with a minimally expressive humanoid robot. In Advances in Computer-Human Interactions, 2009. ACHI'09. Second International Conferences on (pp. 205-211). IEEE.

自閉症兒童反覆接觸人型機器人之影響
Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism
研究目的是為了要增進自閉症兒童社交能力,使用人型機器人Robota與兒童互動。研究方法透過長期性研究四位自閉症兒童(510歲,資源班)為期101天,有三個漸進式的實施階段,第一:機器人放置於黑色對外開放的大箱子裡,機器人使用「跳舞模式」(機器人四肢隨著音樂節奏舞動),兒童在此階段不會從照顧者口裡接到指示或任務;第二:將黑色大箱子移除,機器人使用「魁儡模式」(研究者躲在兒童看不到的地方操縱機器人回應兒童的動作),此時照顧者從旁給予兒童肢體上的協助;第三:機器人使用「魁儡模式」,讓孩子主動與機器人互動,研究者也進一步增加模仿與輪轉遊戲的複雜度。並從錄製的影片中訂定四個基本行為,分別是眼睛注視、接觸、模仿及接近。研究結果顯示兒童在與機器人的互動過程中,兒童會根據機器人的動作進而模仿,甚至發起輪轉遊戲,兒童主導動作進行,當兒童理解有機器人無法模仿的動作時,兒童會停止動作。兒童透過機器人,會進而主動與研究者及照顧者互動、分享與機器人的互動經驗。研究貢獻為長時間研究同一受測者,別於以往只對同一受測者進行幾次的實驗而全面概括。
Robins, B., Dautenhahn, K., Te Boekhorst, R., & Billard, A. (2004). Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism. In Designing a More Inclusive World (pp. 225-236). Springer London.

年長者與社會隔離狀況 : 居家常用科技所扮演的角色
Social isolation of older people:the role of domestic technologies
研究目的是為了解決年長者與科技通訊的脫節,進而探討了年長者與居家常用科技的行為,其研究方法使用了專家研究、鄉野調查及設計解決的科技產品ICT。在鄉野調查方面,找到了三位研究案例(12)1)年長者平常使用ICT的需求是? 2)什麼樣的ICT可以幫助他們的生活,進而分析出年長者使用ICT的六個需求:保持聯繫、控制性(ICT)、教育(終身學習)、互惠、回憶、增加其獨立性(個性和自主性)。研究結果及貢獻在於上面六個分析出的需求有助於年長者在使用居家科技時改善社會隔離。
Pedell, S., Vetere, F., Kulik, L., Ozanne, E., & Gruner, A. (2010, November). Social isolation of older people: the role of domestic technologies. InProceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction (pp. 164-167). ACM.

年長者受科技影響的接納能力
Influencing technology adoption by older adults
研究目的因年長者在使用新科技時不會為了流行而使用(衰老也是影響使用新科技的因素之一),他們覺得需要或有趣時才會接受,有用性是被接受的關鍵因素,因此設計年長者對於科技使用的實驗其優劣性。研究方法是比較7位年長者與7位年輕人(18-30)2個實驗步驟,其一:使用Google瀏覽器搜尋;其二:分別使用有明確定義和不明確定義的任務搜尋資訊,過程中使用眼球追蹤儀器獲取受測者觀看的行為。研究結果在搜索天氣方便,皆可以容易完成任務、在搜尋購物方面會因為個人購物興趣有所不同,但年長男性在完成任務後會立即關掉,因此以上兩題皆不適用。在有明確定義的任務中,年長者搜索時間及錯誤率方面高於年輕人;在未定義清楚的任務中,年長者搜索時間高於年輕人。討論出年長者效率較差、在搜尋時使用更多的步驟完成任務(像是返回首頁、探索連結)。結果顯示,對於較模糊的問題,年長者需要花更多的時間解決、未定義清楚的任務表現會比年輕人差、而在任務的分類上需加強了解個別專業知識以搜尋任務。
Hanson, V. L. (2010). Influencing technology adoption by older adults.Interacting with Computers, 22(6), 502-509.

為了他人能力及動機所設計:三個案例使用情境、視覺、體驗雛型
Designing for other peoples strengths and motivations: Three cases using context, visions, and experiential prototypes
研究目的為設計團隊試圖尋找在使用者不理解其真正需求下,將使用者期待的體驗設計運用到產品中的方法,而體驗雛型可以幫助設計師設計使用者的體驗環境。產品的設計三個層次區別為1.背景2.互動3.產品,設計師需著重產品應用於什麼樣的情境下,加強使用者與產品的互動性。研究方法先以脈絡地圖法、視覺設計、體驗雛型為使用者中心的設計,運用到家庭畫廊、奶奶的部落格(使用家庭片為交流工具)、為自閉症兒童設計的學習玩具(利用裝置與標籤)中。研究結果發現家庭畫廊及家庭片加強了家庭關係、為自閉症兒童設計的學習玩具有助於兒童能有意義的學習語言與意思。
Stappers, P. J., van Rijn, H., Kistemaker, S. C., Hennink, A. E., & Sleeswijk Visser, F. (2009). Designing for other people’s strengths and motivations: Three cases using context, visions, and experiential prototypes. Advanced Engineering Informatics, 23(2), 174-183.

從事年長者使用參與式設計
Engaging Older People using Participatory Design
研究目的起因於年長者常被認為與科技無法融入,在設計中常忽略了他們的經驗、需求與欲望,而年長者可以感知科技裝置是有用的,但害怕使用失敗,因此解決此問題可達成年長者與科技的接軌。研究方法是與年長者從事設計過程中需克服參與性,因此保持他的專注性和有架構的會議(不偏離主題)、需要分析年長者的見解與看法、年長者的經驗及其無形資產的價值、設計要能利用現有的參與方式是很重要的,設計前至少8個星期會議建議,每一次設計會議的分析有助於下一次會議討論的指南。在雛形的設計下,設計師會回應分析給予參與者,並讓他們提出意見並執行。研究結果為設計團隊讓年長者參與設計流程,在參與者的建議下,激勵設計團隊新的挑戰與突破,也合作出適當的設計框架。
Lindsay, S., Jackson, D., Schofield, G., & Olivier, P. (2012, May). Engaging older people using participatory design. In Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1199-1208). ACM.

機器人簡單手勢的情緒與訊息
Emotions and Messages in Simple Robot Gestures
研究目的了解機器人手勢所傳達的訊息及在何種情境下,機器人手勢傳達的訊息意義為何,透過簡單的動作能夠傳達多少情緒與語意。研究方法是使用有傳統玩具熊造型的機器人Robot-PHONE,設計兩個研究實驗,其一:設計十二個情境,四位參與者(21-35歲,22女,沒有與熊機器互動的經驗)在情境中與熊機器互動,參與者依照腳本與熊機器作情境互動,直到參與者想要的訊息或程序有正確傳達,此實驗目的是創造機器人的手勢資料庫;其二:十二位(18-60歲,93)不同於實驗一的參與者,使用實驗一的48種手勢資料庫,去驗證實驗一企圖傳達的情緒與訊息。研究結果顯示影片及腳本與動畫及腳本相對於只有影片及只有動畫所傳達的情緒與訊息準確性會比較高。研究貢獻建議將來的研究可以從創造有效的機器人手勢方面做研究,而簡單的手勢較能表達有意義的訊息及情緒的傳達(在缺少機器人人工智慧的情況下)
Li, J., Chignell, M., Mizobuchi, S., & Yasumura, M. (2009). Emotions and messages in simple robot gestures. In Human-Computer Interaction. Novel Interaction Methods and Techniques (pp. 331-340). Springer Berlin Heidelberg.

設計一個觸控螢幕的通訊裝置增進年長者社會互動
Designing a Touch Screen Communication Device to Support Social Interaction amongst Older Adults
研究目的為了評估裝置對於年長者的可用性,去探討年長者對於此設計裝置的意見及收集年長者使用此裝置科技的收穫,及增加年長者使用通訊科技與社會的接觸。研究方法共四個階段,其一:學家進行專家訪談,深入了解年長者對於通訊科技的使用程度;其二:進行6個焦點小組訪談,每組5-20個參與者,透過故事板的方式解釋研究概念;其三:確定裝置關鍵功能(廣播、通訊、訊息),使用觸控螢幕有助於年長者使用及學習,並注重於介面的設計開發(視覺、靈敏、注意、認知、電腦知識、按鈕提示),設計好的初版進行6位年長者使用性測試(包含放聲思考法),進行修改測試;其四:在九位年長者的家中設置溝通裝置,進行7-9周的觀察,期間評估觸控螢幕溝通裝置作為年長者之間的溝通橋樑。研究結果在上線及離線聯絡人顯示方面,年長者並不清楚對方是否在線,因此在後台顯示方面,此一動作不斷被多人重複動作、不小心按到回主選單的按鈕在改變位置後按錯的頻率下降。整體上受測者覺得此溝通裝置方便使用,願意接收學習新的科技且願意長時間使用此裝置。年長者給予的測試建議有助於系統的改良,進而增加他們長期使用的機率,活絡社交,而裝置的除錯功能是非常重要的,不論他們的行為是否正確皆給予回饋,可用性是確保此溝通裝置能使用的要素。
Doyle, J., Skrba, Z., McDonnell, R., & Arent, B. (2010, September). Designing a touch screen communication device to support social interaction amongst older adults. In Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference (pp. 177-185). British Computer Society.

Linking the lonely: an exploration of a communication technology designed to support social interaction among older adults
研究目的發展一個工具增加年長者互動,研究方法為建置廣播和聊天的溝通橋樑系統,共19位參與者(65-95),進行4個獨立訪談和1個團體訪談,為期10個禮拜,系統內有125個廣播可以選擇及文字(160個字元限制)可輸入。研究結果顯示廣播比較頻繁被使用,在廣播的健康及娛樂方面常常容易有參與討論,對此系統看法有容易使用、遇到新朋友、與其他人溝通。
Garattini, C., Wherton, J., & Prendergast, D. (2012). Linking the lonely: an exploration of a communication technology designed to support social interaction among older adults. Universal Access in the Information Society,11(2), 211-222.

Wiimote and Kinect: Gestural User Interfaces add a Natural third dimension to HCI.
研究目的為評估使用者對於使用willKinect的主觀易用性(使用李克特量尺1-7強烈程度)、其感知和沉浸(評估使用者對系統可用性的滿意度),並比較使用者使用這兩種不同控制器用於3D導航的影響。研究方法有24為參與者(18-41歲,8),有3位表示有玩過wii的經驗,其中有2位有使用過Kinect,參與WINGKING應用程式的實驗中,透過手勢操作3D地理地圖,分組進行兩邊的實驗測試,所有受測者皆需填答ASQCSUQ的問卷並回答WitmerSinger的問卷。研究發現使用者會不自覺將此兩種獨立的控制器對其,當使用者操作垂直的高度時,他們會彎曲手肘,就像在駕駛真的飛機,受測者對於系統可用性的印象是良好的,而King的回饋分數大於Wing,以難易程度分析,King的介面被認為容易理解;以時間程度分析,兩者消耗的時間是相同的,因此King優於Wing。而King的分數集中於系統實用性及系統整體意見的影響,同樣是自由的操作介面,King使用身體姿勢操作比起Wing使用手持得到使用者的好感經驗與參與程度。研究貢獻Kinect的方法有助於在教育孩子極具吸引力,達到教育目的。
Francese, R., Passero, I., & Tortora, G. (2012, May). Wiimote and Kinect: gestural user interfaces add a natural third dimension to HCI. In Proceedings of the International Working Conference on Advanced Visual Interfaces (pp. 116-123). ACM.

感情是有效的:什麼訊息工具可以傳達溝通關係和增加人的社會效益
Affective is effective: how information appliances can mediate relationships within communities and increase ones social effectiveness
研究目的在於探討在何種技術(影響社會意圖的執行角色)中,有社會行為、人際關係及溝通方式,讓使用者在資訊通訊技術(ICT),提升品質並提高社會效益。研究方法為研究青少年及城市的單身和他們的朋友以及住院的人和他們的社交網絡,透過觀察及了解他們(研究案例:室友、照顧圈及青年玩具)的行為。在室友方面,透過手機的私人群體分享平台,可以增加積極參與度,提高社會效益;在照顧圈方面,對8位來自不同國籍及不同住院經驗的人進行開放式訪談進而設計出需求及動機列表,研究分析出與親人溝通及即時的舒適對患者有很大的影響;青年對於手機依賴程度高,透過情感編碼進行標誌(像是Buddy beads的友好程度)。研究結果顯示科技作為中介者應用社會互動中,研究案例透過這些科技,讓使用者在他們的社會圈裡提高他們的社會互動及效益。
Kikin-Gil, R. (2006). Affective is effective: how information appliances can mediate relationships within communities and increase one’s social effectiveness. Personal and Ubiquitous Computing, 10(2-3), 77-83.

虛擬頭像眨眼給人的印象
Effects of Avatar’s Blinking Animation on Person Impressions
研究目的了解虛擬頭像眨眼頻率和觀察其給予觀者的主觀印象。研究方法進行兩種實驗測試,其一:擬真的虛擬頭像,參與者為67位志願者(18-20歲,2542),透過眨眼系統,生成動態頭像,10-15受測者同時參與實驗,透過觀看動畫後給予評分,使用語意差異量表進行評估(12對形容詞)。結果顯示擬真的虛擬頭像在不友善、精神緊張、粗心大意會特別是女性的替身,而友好、緊張是非常相似的;其二:卡通風格的虛擬頭像,動物被高頻率使用,參與者為69位志願者(19-25歲,3237)。研究結果顯示證明頭像的眨眼有助於觀者對角色的印象、闡述眨眼速率,分析擬真風格及卡通風格之間的差異。頭像的眨眼對人的印象有極大的影響,而眨眼對人的化身比非人類影響還大。觀眾不會期待出現強壯的女性化身,在智力上,低眨眼的速率顯得聰明一點。人類風格的虛擬頭像友好程度其成效女性大於男性、高眨眼的動畫給人較神經質的印象。
Takashima, K., Omori, Y., Yoshimoto, Y., Itoh, Y., Kitamura, Y., & Kishino, F. (2008, May). Effects of avatar's blinking animation on person impressions. InProceedings of graphics interface 2008 (pp. 169-176). Canadian Information Processing Society.

多重使用者操作於同一平台之社會規範
Beyond”Social Protocols”:Multi-User Coordination Policies for Co-located Groupware
研究目的在於提供一個可預測的協調策略,解決多重使用者同時登入所產生的衝突類型。研究方法觀察三種衝突類型1.整體性(支援多個使用者應用程式不應僅有傳統操作定義)2.主因素(操作衝突)3.次因素,研究結果透過1.主動(允許一人或多人控制衝突結果)2.被動(基於其他使用者行為的效果)3.混合(從參與衝突的各方來決定結果)的策略解決衝突。建立社會規範機制有助於防止衝突並遏止混淆與惡意,可保護並確保在多重使用者的交互下有其確定性及預測性。
Morris, M. R., Ryall, K., Shen, C., Forlines, C., & Vernier, F. (2004, November). Beyond social protocols: Multi-user coordination policies for co-located groupware. In Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 262-265). ACM.

適用於年長者之平板應用程式實用測試
Actively engaging older adults in the development and evaluation of tablet technology
研究目的開發針對年長者之社交平板應用程式,研究方法為研究團隊需給予年長者舒適的測試環境、健康照顧及簡易的測試流程,而受測者也需積極參與研究活動、給予回饋及在研究過程中互相提升自信,透過輔助員參與、導入社交情境、支架式教學、多面性溝通、逐步演示新功能來進行實驗,參與者7(71-92),使用Apple-iPad,協助者2位,實驗使用APP功能(拍照、照片共享、發佈動態、留言、檢視動態),使用階段性實驗,給予1-2周、3-6周、7-10周不同的任務。研究結果顯示輔助人員的參與由助於增加使用軟體的互動性、導入社交情境有助於紓發情緒、支架式教學有助於操作性支援、多面相溝通有助於增加互動給予實質建議、逐步演示新功能有助於培養自信心及思考力。受測者也建議此APP可以改善:給予不在座位上的提示、刪除功能及避免太艱澀的功能。因此此實驗帶來友善的學習環境、漸進式教學、以時間培養自信心、帶入實際社交場所、增加認同自我價值。
Waycott, J., Pedell, S., Vetere, F., Ozanne, E., Kulik, L., Gruner, A., & Downs, J. (2012, November). Actively engaging older adults in the development and evaluation of tablet technology. In Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference (pp. 643-652). ACM.

於療養院使用輔助型機器人活動對於年長者與照護人員的影響
Effects of Robot-Assisted Activity for ElderlyPeople and Nurses at a Day Service Center
研究目的是為了調查輔助型機器人對於年長者的影響,研究方法是使用海豹型機器人Paro來進行實驗,23名年長者(73-93歲,其中有8人有程度上的痴呆級別),每周三天,持續五周與Paro互動,每次20-40分鐘。Paro有兩個行為模式,行為規劃層:內部機制產生的行為(睡眠等)、行為產生層:反應相對行為(被撫摸的反應等),其具有長期記憶,若不舒服表現的行為為跳動。對年長者進行了互動前後的臉部量表、情緒問卷、尿液檢查及護理人員意見。研究結果顯示年長者的情緒有因與Paro互動而改善對於壓力的恢復,年長者情緒的改善也降低護理人員的負擔及倦怠感(有進行護理人員的精神倦怠調查),有助於改善年長者痴呆症狀。
Wada, K., Shibata, T., Saito, T., & Tanie, K. (2004). Effects of robot-assisted activity for elderly people and nurses at a day service center. Proceedings of the IEEE, 92(11), 1780-1788.

透過設計意圖方法:設計影響使用者行為工具
The Design with Intent Method:A design tool for inuencing user behaviour
研究目的開發一個研究方法去設計出改變使用者的行為工具,透過設計意圖Design with Intent中的說服、視覺、認知、安全、建築(外在的環境)、除錯達到改變使用者行為的意圖,透過提款機實驗進而驗證其方法。
Lockton, D., Harrison, D., & Stanton, N. A. (2010). The Design with Intent Method: A design tool for influencing user behaviour. Applied Ergonomics,41(3), 382-392.

電腦在哪裡消失虛擬人就在哪裡出現
Where computers disappear, virtual humans appear
研究目的在於調查虛擬人物在智能環境下的作用及其扮演的角色,人型化代理人是否適合與人類夥伴發展從屬關係。研究方法從社交反應溝通技術(SCRT)的角度來看,電腦是社會行動者,人們的行為在公共場所及私人場域中會有所不同,將虛擬人嵌入環境與環境中的居民互動,不僅僅是透過菜單上的圖形選取,透過虛擬人物的臉部表情、注視、手勢可表達出情緒的影響、友好及幽默程度。研究結果顯示出智能環境(假設智能環境是真實的世界)是由不斷計算社交化和智能化作使用者介面互動,智能環境能識別處理環境下使用者的活動。
Nijholt, A. (2004). Where computers disappear, virtual humans appear.Computers & Graphics, 28(4), 467-476.

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design
研究目地從五個理論去做互動設計,1.透過做而想(做中學、角色手勢、認知行動、透過原型思考)2.效能(手、內存記憶、反思過慢、以行動為中心的技巧-感覺性認知、依附於行動表現、語境依賴、個人主義)3.能見性(情境式學習、可視性設施促進共同合作、什麼樣的表現方法、驗證是投票)4.風險(身體動作是風險特點、相信和承諾、個人責任、注意力)5.豐富的練習,來做互動設計,行為外顯有助於個人責任感增加。研究結果顯示,在發展形體上和具體性上關於affordances在設計互動系統中,此研究提出的五個論點將具有價值及generatively,它幫助設計師想出新的解決方案與評估並提供一組豐富的軸,用來分析系統的益處。
Klemmer, S. R., Hartmann, B., & Takayama, L. (2006, June). How bodies matter: five themes for interaction design. In Proceedings of the 6th conference on Designing Interactive systems (pp. 140-149). ACM.

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