2014年10月8日 星期三

【資料蒐集】eye tracking

相關資料:
7.Umoove Experience(The 3D Face & Eye Tracking Flying Game)




【文獻閱讀】眼動追踪為遊戲設計者帶來新見解

研究目的:為了得知新手使用者在進行遊戲時,眼球移動軌跡及使用狀況

研究對象:12名不經常玩遊戲的受測者,其中一名未使用過Kinect的經驗

研究工具:Kinect及眼動儀

研究方法:獨立測試的空間,受測者需自行安裝操作,並進行Reflex Ridge遊戲,測試結束後會記錄分數並完成一份滿意度問卷。

研究問題:
 問題1 - 遊戲螢幕並無教學介紹,玩家感到困惑,開始重複動作,眼球追蹤數據顯示有幾位玩  家沒有注意到操作提示,要開始遊戲必須把手放於前方握住虛擬指示並向後快速拉動,只有  部分玩家注意到提示。



 問題2-玩家會忽略提示,如:"跳起以加速"的提示幾乎被玩家忽略

 問題3-眼球追蹤記錄到了玩家看到了提示訊息,但並無起作用,玩家無法理解含意

研究發現:
發現1-紅色三角形形式呈現的警告訊息提醒玩家"向後移動"為有效的提示,以確保玩家於範圍內操作遊戲

發現2-注視軌跡圖顯示玩家在開始遊戲前在虛擬人物和提示訊息之間觀察了16次

發現3-得分高的玩家覺得Kinect簡單易用;而得分低的玩家滿意度降低,不僅針對遊戲也針對Kinect

研究結果:
結果1-設計一款遊戲需簡單易學,才能提高新手玩家遊戲體驗的滿意度

結果2透過眼動追蹤可以了解哪些訊息被玩家忽略或誤解

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參考資料來源:http://www.tobii.com/eye-tracking-research/tobii-china/library/customer_case/Usability_HCI/User_Vision/



2014年4月29日 星期二

Octalysis:The 8 Core Drives of Gamification (7 table games)


The 8 Core Drives:
  • Epic Meaning & Calling
  • Development & Accomplishment
  • Empowerment of Creativity & Feedback
  • Ownership & Possession
  • Social Pressure
  • Scarcity & Impatience
  • Unpredictability & Curiosity
  • Loss & Avoidance

7 table games:
  • 說書人(Dixit)
  • 西部無間(BANG)
  • 狼人(Werewolves of Miller's Hollow)
  • 就是你(Dobble)
  • 矮人礦坑(Saboteur)
  • 卡坦島(Settlers of Catan)
  • 三國殺(Legends of the Three Kingdoms)

1. Meaning遊戲帶給你的意義或動機(鼓勵癌症小孩吃藥)
說書人:發揮創造與想像力、努力延伸發展、引誘與欺騙、考驗默契、紓解壓力、帶來愉悅、 訓練口條、腦力激盪、提升觀察力
BANG:考驗默契、訓練反應、判斷力、機智、熟悉規則並靈活運用、紓解壓力、帶來愉悅 感、提升觀察力
狼人:運氣、說白成黑、不漏聲色、緊張感上升
Dobble:專注力、跟心臟病一樣刺激、訓練反應力、緊張感上升
矮人礦坑:使用機制,扮演好角色,隱藏自己的身分達到目的、提升觀察力
卡坦島:人性的考驗、戰場上無朋友、紓解壓力、帶來愉悅感、交際手段
三國殺:人性的考驗、戰場上無朋友、扮演好角色,隱藏自己的身分達到目的、紓解壓力、帶來愉悅、帶來刺激感、提升觀察力、熟悉遊戲機制

2. Accomplishment發展成就(計步器、升級、分數)
說書人:獲得分數,最先走到終點
BANG:警長消滅反派,歹徒與叛徒消滅警長
狼人: 消滅敵對
Dobble:獲得牌數
矮人礦坑:好人拿金礦,壞人阻擋好人
卡坦島:建設路、房屋與城市、獲得分數
三國殺:正派發揮正義,消滅反賊與內奸,反派成功殺害正派

3. Empowerment權力自訂、自由度(自主決定的事、客製化、賦予的權利)
說書人:決定故事方向、判斷並猜故事卡
BANG:殺人救人與否、使用卡片與能力與否
狼人: 殺誰、對誰使用角色能力
Dobble:選擇要不要喊牌
矮人礦坑:選擇路線走向、選擇要不要使用卡片(陷害人…)
卡坦島:選擇要不要交易、選擇蓋不蓋建築、使不使用道具卡
三國殺:選擇要不要使用將領能力、選擇要不要使用卡片、殺人救人與否

4. Ownership所有權、擁有權 (資源、道具、賦予的地位(不想失去))
說書人:卡片所有權、努力領先他人不被超越
BANG:卡片所有權
狼人: 無
Dobble:無
矮人礦坑:擁有妨礙他人前進的卡牌
卡坦島:獲得的資源、集滿道路得到的卡片(分數)
三國殺:卡片所有權

 5. Social Pressure社會影響力(具有對比性、競爭、排名)
說書人:比誰最快到終點
BANG:比哪方先獲勝、需推估夥伴
狼人:比哪方先獲勝、需推估夥伴
Dobble:比誰獲得的卡牌數較多
矮人礦坑:比哪方先獲勝、需推估夥伴
卡坦島: 遊說他人交易、比誰最快獲得10
三國殺:比哪方先獲勝、需推估夥伴

6. Scarcity罕見稀少限時限量
說書人:無
BANG:抽到StagecoachWells的機率、抽到合意角色的機率
狼人: 無
Dobble:每一張卡只有兩個物品能對到
矮人礦坑:能偷看金礦的卡
卡坦島:得到壟斷資源卡的機率
三國殺:抽到無中生有機率、抽到合意將領的機率

 7. Unpredictability不可預測、好奇、突如其來
說書人:選你牌的人數
BANG:是否被攻擊、抽到的卡片
狼人: 是否被殺
Dobble:下一張牌的物品
矮人礦坑:別人可能想要陷害你、抽到的卡片
卡坦島:骰子、使用資運換取得到的道具、抽到的卡片
三國殺:被閃電爆炸的機率、抽到的卡片

8. Avoidance不想輸、避免
說書人:為了想拿到分數,又不想被全猜到、避免遊戲內外恩怨、避免拖沓時間
BANG:避免殺到同陣營、儲備防禦道具(酒桶…)、避免遊戲內外恩怨、避免拖沓時間
狼人:避免殺到同陣營、避免遊戲內外恩怨
Dobble:避免遊戲內外恩怨
矮人礦坑:儲備道具、好人避免走死路,壞人製造死路、避免遊戲內外恩怨、避免拖沓時間
卡坦島:避免手牌超過7(盜賊) 、避免遊戲內外恩怨、避免拖沓時間
三國殺:避免殺到同陣營、儲備防禦道具(桃子…)、避免遊戲內外恩怨、避免拖沓時間


分數評比:1-10分










TEDx Talks影片參考:
Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne

Octalysis:
OCTALYSIS: AN ACTIONABLE GAMIFICATION FRAMEWORK FROM AN INDUSTRY PIONEER

2014年4月26日 星期六

大四畢業專題The best與The weakest 評論in English

The best works is “賤芭樂”.
There are four reasons I chose it.
First of all, it’s funny to combine the current affairs.
Secondly, it criticized a flaw that is endemic to modern life and ill weeds grow apace.
Furthermore, I think it can release your pressure when you play it.
Finally, I like this drawing style, it can accord with this subject.

The weakest works is “東西”. (But I still think it good.)
I like this concept.
The website can exchange things you didn't need.
But I must say that it can find something wrong in this website.
It’s hard to add the new places, I try it again and again in the beginning.
When I deliver data ,I must use “Enter” with keyboard and can’t use the mouse.
Hotmail can't register this website.

2014年4月21日 星期一

My Plan to Improve English

Short-term goals:
1. Memorize 570 Words from the Academic Word List.
2. Practice listening and reading from a book about TOEIC. (LONGMAN PREPARATION SERIES FOR THE TOEIC TEST)
3. Sing English songs and listen to English music every day. (Try singing along to English songs with friends or in the privacy of my own bathroom.)
4. Use English APP to memorize vocabulary words every day.
5. Keep on listening and watching the Ted videos to strengthen my vocabulary and listening skills.
6. Take a lot of practice tests. (It will train my brain to retrieve the information it needs from my memory.)
7. Use English APP to memorize vocabulary words every day.
8. Keep on reading English papers, books and journals.
9. Read CNN news article and try to understand what it mean and read it aloud.
10. Don’t be afraid to speak English and try to use simple, clear vocabulary expressing what you want other people to understand.
11. Join the English class to improve my speaking and listening.

Mid-term goals:
1. Memorize vocabulary words for Business English.
2. Improve my English grammar to wisely use on writing.
3. Try to watch English movies without Chinese subtitles.
4. Keep on studying English more than 15 hours per week and frequent using it.
5. Speak English dialogues with friends.

Long-term goals:
1. Get over 650 score in TOEIC.
2. Present English paper at an Academic Conference. (International conference)
3. Make my English fluent in speaking in the future work.
4. Make my English fluent in writing in the future work.
5. Plan a travelling whole journey must to use English.


2014年3月5日 星期三

English Resume

My name is Pei-Chen Wang. I am now 23 years old. I have an English name called Connie. I am graduate from National Hsinchu University of Education and major in Environmental and Cultural Resources. I am studying in National Taichung University of Science and Technology. My Graduate School major is Multimedia Design. There are four people in my family. My father is an electrician. And my mother is a saleswoman. My younger brother is also studying at the same university as I am. My father is an open-minded person full of sense of humor. I must say I am lucky to have such a happy family.

 

Throughout my academic years, I not only get good grades but also am very active on sport field and involved in school club activities. I play basketball and enjoy the team spirit we have. I have joined the ECR’s club and participated in many activities. I really enjoy participating in school activities such as listening to a speech; I not only make many friends and have lots of fun but also gain many different valuable experiences. I love reading, music and movies. I have my active side as well. I enjoy traveling and getting close to Nature a lot. As to my personality, I am creative, optimistic, determined, willing to help others and down to earth. I hope I can also make some contribution in our society.

2014年1月13日 星期一

樂齡多寶閣-多元經驗分享平台


樂 齡 多 寶 閣
多元經驗分享平台


  王佩貞   林益如    張雅棋   黃瀅伃     王錫恩   馮煜凱
Pei-Chen Wang Yi-Ru Lin Ya-Chi Chang Ying-Yu Huang Si-En Wang Yu-Kai Feng


摘要

  我國自82年起已進入高齡化的社會,因此國人必須更加重視邁入老年階段者的身心發展與變化趨勢,而根據研究指出收看電視也為高齡者日常生活中的最佳休閒娛樂,隨著科技的進步,智慧型電視也逐漸取代傳統電視。有鑑於此,本研究提供一個樂齡多寶閣經驗分享平台,使用智慧型電視為媒介,透過數位媒體的資訊整合,讓高齡者跨越空間的距離與限制,提供他們作為分享經驗的管道,讓高齡者能在平台上觀賞自身及他人的智慧經驗,並促成知識經驗的交流,藉由此方式以提升自我認同感及社區凝聚力,並在他人的回饋中找到自我的價值,增進身心愉悅,達到樂齡健康的理想。本研究分別進行兩次使用性測試,透過故事板並向高齡者解說系統概念及功能,瞭解高齡者其需求及對於系統的想法。研究結果顯示高齡者具有高度意願使用此平台,其優勢為重視高齡者需求,促使高齡者使用科技產品的意願,冀望高齡者能透過使用此系統增加其社會互動並成功在地老化。

關鍵字:樂齡、經驗分享、在地老化、智慧型電視、應用程式



目錄
摘要. 2
第一章、前言. 4
1.1      研究背景... 4
1.2      研究目的... 4
第二章、文獻探討. 6
2.1      高齡化社會... 6
2.2      在地老化(Aging in place... 6
2.3      社區... 7
2.4      使用電視為媒介-智慧型電視(Smart TV... 7
2.5      面談(Interview... 8
2.6      故事板(Storyboard... 8
第三章、研究方法. 9
3.1      研究樣本... 9
3.2      研究程序... 9
第四章、研究結果. 16
4.1      研究樣本... 16
4.2      修改後系統介紹... 16
4.3      修正後系統評價比較... 20
第五章、研究小結. 22
參考文獻. 23




第一章、前言

1.1 研究背景
根據內政部統計處於102年的統計,我國自82年起已進入高齡化的社會,65歲以上高齡者所佔比率持續上升,而在101年底已達到11.2%,老化指數為76.2%,近10年間已增加32.0個百分點(內政部統計處,2013)。高齡者的產生也顯示出國人必須更加重視邁入老年階段者的身心發展與變化趨勢。
而根據Stroetmann, Husing, KubitschkeStroetmann2002年的研究指出觀看電視成為高齡者的最佳休閒娛樂(Stroetmann, Husing, Kubitschke& Stroetmann2002)。而電視的市場也相對提高,隨著科技的進步,電視也進展變成智慧型電視(Smart TV)。拓墣產業研究所(2011)預估智慧型電視出貨量將有機會從2010年的704萬台成長到201年的2,518萬台,隨著硬體加上軟體與介面、內容與服務,逐漸成為重要的營運模式,智慧型電視業者不能只是單純從事「電視機」事業,必須進行跨界資源整合(拓墣產業研究所,2011)。
    臺灣邁入高齡化社會,這也顯示出國人必須更加重視高齡者的身心發展與變化趨勢。而隨著科技的進步,生活中也出現了許多智慧型產品,但高齡者對於智慧型電視進行操作的接受度,與使用需求的內容,亦是本研究欲了解的議題。為改善高齡者缺少與他人的互動,以及與社會產生的隔閡感。透過本研究針對高齡者所設計的樂齡多寶閣-多元經驗分享平台,安排設計活動進而發展成互助夥伴的功能,產生共同參與活動的興趣和動機,鼓勵高齡者分享自我經驗和練習口語表達能力,提升高齡者生活品質和心靈成長,進而產生社區凝聚。在活動中安排高齡者分享人生經驗,讓高齡者快樂學習,建立自信和他人產生互動關係。

1.2  研究目的
  本研究目的在於探討高齡者使用智慧型電視之經驗研究,首先透過訪談了解其需求與偏好,以及對智慧型電視各功能的使用經驗與意願,最後擬定設計方向與規範進行創新設計,最終進行評估與驗證,求出客觀性結論。本研究主要預期達到下列四項目標,以減少高齡者的社會孤獨感。
(1)   藉由高齡者參與樂齡多寶閣-多元化分享平台,建立社會關係連結。
(2)   透過社區平台(樂齡多寶閣的建置),以強化社區凝聚跟自我認同感。
(3)   了解高齡者收看Smart TV的習慣與使用經驗。
(4)   提出遙控應用程式之介面使用性測試與設計建議,作為未來相關應用。



第二章、文獻探討

  本研究欲利用智慧型電視的高度開發性及接受度結合數位典藏之概念,融合社區在地化的概念,將社區高齡者分享之經驗,統合作為一節目平台,欲促進高齡者提升自我認同感,冀以達樂齡之概念。以下將針對本研究會運用到的相關技術與概念作逐一的介紹。

2.1 高齡化社會
聯合國(United Nations, UN)把高齡者定義為年齡須達到65歲(含)以上。現今因醫療的進步、高齡人口急遽增加、平均壽命的延長、人口成長減緩、少子化的現象等因素,造成臺灣地區的人口結構逐漸邁向高齡化階段。臺灣地區於民國82年正式邁入高齡化社會,而教育部在民國95年公佈了「邁向高齡社會高齡者教育政策白皮書」,其中提出了四大願景,其重要內涵如下:
(1)  終身學習:保障高齡者終身學習的權利,使高齡者享有終身學習的機會。
(2)  健康快樂:促進高齡者的生理健康、心理快樂,使高齡者享受健康快樂的生活。
(3)  自主與尊嚴:尊重高齡者的自主權、維護高齡者的尊嚴,滿足高齡者追求自己享要的生活的權利。
(4)  社會參與:鼓勵高齡者社會參與、世代參與(與不同年齡層的人有交流分享的機會),建立高齡者的自信心,肯定其自我存在價值(教育部,2009)。
教育部期許能透過社區活動參與的過程中,提升高齡者的自我價值,達到樂齡的概念,而「樂齡」一詞,源自新加坡對於高齡者之尊稱(樂齡族),為鼓勵高齡者「快樂學習、忘記年齡」,以「樂齡」之名稱作為樂齡中心之精神(教育部,2006

2.2 在地老化(Aging in place
  老化人口的攀升,照顧服務需求也相對提高,而在地老化強調的是人們邁向高齡後仍在地居住,以持續習慣的生活方式,並保有獨立自主,尊嚴隱私的老年生活(高淑貴&陳秀卿,2005)。而吳淑瓊與莊坤洋於2001年更指出從國際經驗可知,世界主要國家的高齡者照護政策,均以在地老化為最高指導原則,認為高齡者應在其生活的社區中自然老化(吳淑瓊&莊坤洋,2001)。藉此希望透過社區為一體的概念,發揮支持高齡者照護的力量。社會的孤立是很有可能加速高齡者的衰老病弱,因此最重要的是如何使社區內高齡者在心理層面獲得被需要的感覺,找到自己所被需要的歸屬感。其中,可藉由參與社區舉辦的各項活動,促進高齡者有機會能發揮及培養自身興趣,將自身經驗及智慧薪火相傳以回饋社會。專家學者發現,當高齡者在從事以上活動時,會使高齡者在不知情的情境下脫離自我的封閉,提升成就感、克服孤單、自卑等負面情緒,是非常有效的心理治療(蔡文輝,2003)。

2.3 社區
社會學家希來瑞Hillery曾經研究94個定義,歸納出大多數的社會學家所認同的社區含義,應包括三個要素:地理區域、共同關係、社會互動(Hillery1955)。而徐震在研究各家的社區定義之後,對社區的定義提出以下的說法:「社區是居住於某一地理區域,具有共同關係,社會互動及服務體系的一個人群」(徐震,1994)。
   社區為人民日常居住之所在,同時社區意識的建立所憑藉的即是人與人之間的社群關係,在社區中有熟悉的人、事、物與空間地點,可以支持高齡者的生活。因社區是高齡者生活的主要範圍,而生活型態也伴隨著社區有著極為密切的關係,對於高齡者的晚年生活來說,社區扮演著非常重要的角色(潘冠志2010)。

2.4 使用電視為媒介-智慧型電視(Smart TV
在所有傳播媒體中,電視在高齡者生活中佔有十分重要的地位,其年齡越大則看電視的頻率越高。Stroetmann等學者研究發現,高齡者在使用眾多科技產品中,其中使用電視的比例高達98%;而有48%的高齡者會使用手機;36%會使用電腦,但僅22%會使用網際網路(Stroetmann, Husing, Kubitschke& Stroetmann,2002)。由此可知高齡者對於電視的接受度較高、也較熟悉。而電視產業歷經了將近百年的發展,現今的電視不再只是單純接收電視台的廣播系統,更邁向多元開放的網路世界。而伴隨智慧平台所提供的附加價值,更促使智慧型電視成為高齡者生活中不可或缺的一部份。

2.5 面談(Interview
產品使用者的面談(User interview)是指已存在或類似產品,透過面談收集使用者對於該產品的態度、想法、使用方法、狀況、喜好及改進態度等。但若市面上還未有類似產品,則需透過與目標客戶群的面談,進而了解此產品在其生活中可能佔有的地位,及該產品有可能會對他們所造成的正反面影響等(葉謹睿,2010)。

2.6 故事板(Storyboard
故事板是指一種將情境視覺化的技巧,它是作為有效傳遞整體概念的媒介。技術源自於電影和廣告片所使用的分鏡表,重點在於故事流程的敘述,而非特定功能或介面的詳述(葉謹睿,2010)。





第三章、研究方法

3.1 研究樣本
  本研究對象為臺中市銀髮族6人,其有效訪談人數為4人,男性受測者2人,佔50%,平均年齡75歲,SD=10.72,有使用過智慧型電視經驗者0人(0%)。其詳細受測者資料如表3.1
3.1 第一次使用性測試受測者資料
第一次使用性測試受測者資料

性別
年齡
教育程度
狀態
1
85
初中畢業
公務人員退休,無使用智慧型科技產品的經驗。
2
84
初中畢業
平時務農,無使用智慧型科技產品的經驗。
3
67
國小畢業
在工廠工作,有使用智慧型科技產品的經驗,但無使用過智慧型電視。
4
65
國小肄業
家庭主婦,無使用智慧型科技產品的經驗且排斥。

3.2 研究程序
有鑑於高齡化社會的到來,本研究欲開發一款樂齡多寶閣服務設計平台,其開發流程主要分為下列四個階段:(1)小組會議階段(2)介面設計階段(3)使用性測試階段與(4)介面修改階段,如圖3.1所示。
3.1 樂齡多寶閣服務設計平台開發流程圖
(1)  小組會議階段
  本研究為促進樂齡族群社交能力的提升並減少其社會孤獨感,期望透過使用科技產品結合社交及活到老學到老的概念,達到提升社交能力及學習效益之期許,並減少樂齡族群的社會孤獨感。研究初期採用六人小組會議,進行探討樂齡族群使用科技產品之接受能力,發現到樂齡族群對智慧型電視的接受程度相較於其他科技產品有較高的願意使用率。其原因在於普通電視於每個家庭中的普及率較高,因此,對於樂齡族群來說,有較高的接受度。在進行六人小組會議時,使用腦力激盪法(Brainstorming)來探討出社交及學習集結並符合樂齡族群使用的系統需求原型。最終決定使用「經驗分享」的概念,樂齡族群比起青壯年有較高的社會經驗及歷練,對於社會來說是非常珍貴的無形資產,因此本研究期望建置一套樂齡族群經驗分享平台,透過樂齡族群的生活經驗分享與交流來達到傳遞知識經驗並透過網路平台保存下來。其經驗分享之系統開發雛型架構如圖3.2所示。

3.2 系統開發雛型架構
(2)  介面及功能設計階段
  研究中參考針對樂齡族群所提出的介面設計原則,進行介面設計,其主功能包含直播佈告欄、活動查詢、預約服務、個人節目表,子功能則包含註冊、跑馬燈提示、廣告、依主題查詢講座、依時間查詢講座、報名參加演講、報名聆聽演講及個人紀錄瀏覽,其樂齡多寶閣多元經驗分享平台介面設計之雛型如下表3.1所示。



3.1 樂齡多寶閣介面設計雛型及功能介紹
名稱
介面設計
功能介紹

第一次使用本系統時,需註冊帳號以辨別,完成之後系統將於未來自動登入,無須再次登入。

跑馬燈:動態顯示未來講座資訊公告及未來可預約活動資訊公告。
直播佈告欄顯示目前直播中講座,若無目前直播中講座則顯示廣告資訊。
活動查詢:使用者可查詢歷史講座影片,主要分為依主題及依時間查詢,並顯示其影片。
預約:畫面中顯示未來講座資訊,使用者可選擇報名個人演講或參與聆聽講座。
個人行事曆:個人化顯示已預約講座、已加入未來欲觀賞的講座。

從活動大廳點選活動查詢進入,活動查詢方式可分為依主題分類及依時間分類進行查詢,點選返回則返回至活動大廳。

依主題查詢可分為生命、家庭、健康、才藝、時事、旅遊等主題,點選可顯示其分類講座清單,點選返回則返回至活動查詢。

各主題清單下,左側提供即時瀏覽畫面,右側顯示其歷史影片清單可供選擇。放大觀賞可進入全螢幕畫面。

依主題查詢可分為先選擇年份,再選擇月份以進行查詢。

各時間清單下,左側提供即時瀏覽畫面,右側顯示其歷史影片清單可供選擇。放大觀賞可進入全螢幕畫面。


從活動大廳點選活動預約進入,活動預約方式可分為報名個人演講或參與聆聽講座,點選後顯示其清單,點選返回則返回至活動大廳。
(3)  使用性測試階段
使用性測試階段中使用樂齡多寶閣介面設計雛型以故事板的方式對受測者進行介面及功能的詳細講解,並使用以產品使用者為主的面談法進行整場訪談,訪談重點主要是想瞭解樂齡族群對於各介面及功能的建議與想法,作為樂齡多寶閣該系統後續的修正與改進。針對(1)介面修改建議部份,分為初始註冊畫面、活動大廳、活動查詢及預約畫面,部份受測者表示初始畫面的副標題字體顏色太亮、文字過多,有圖示搭配文字較佳、清單字體過小;(2)功能修改建議部份,分為註冊、跑馬燈提示、直播、個人節目表、活動查詢及其子功能、預約服務及其子功能、其他需新增或刪除的功能,部份受測者認為初始註冊畫面無須「離開」按鈕、不喜歡註冊功能、活動大廳重複的資訊過多、個人節目表中的項目於時間快到時,需有明顯提示功能、「活動查詢」按鈕及「預約」按鈕的功能容易搞混、提供多國語言可選擇較佳、提供語音功能、新增熱門頻道功能;(3)其他建議則為希望由主持人帶領下去分享經驗、系統流程簡化、主題活動下新增博弈項目。
訪談中部份受測者也表示此「經驗分享」的概念很好,未來有意願至現場參與及在家收看。訪談後本研究進行資料彙總與分析,分析系統優劣勢及需改善的部份進行修正,並於下一節詳細介紹系統修正後的介面與功能。

3.3 實際訪談過程

3.4 實際訪談過程
(4)  介面及功能修改階段
由上一階段的使用性測試後,根據受測者提供的建議進行本系統的介面及功能修改,其最終介面及功能介紹將於下一章節詳細說明。





第四章、研究結果

4.1 研究樣本
本研究第二次使用性測試對象為臺中市銀髮族4人,其有效訪談人數為4人,男性受測者3人,佔75%,平均年齡72歲,SD=6.19,有使用過智慧型電視經驗者0(0%),其詳細受測者資料如表4.1
4.1 第二次使用性測試受測者資料
第二次使用性測試受測者資料
編號
性別
年齡
教育程度
狀態
1
66
初中畢業
經營雜貨店,有使用智慧型科技產品的經驗,但無使用過智慧型電視。
2
72
國小畢業
平時務農,無使用智慧型科技產品的經驗。
3
80
國小畢業
家庭主婦,無使用智慧型科技產品的經驗且排斥。
4
68
初中畢業
平時從商,有使用智慧型科技產品的經驗,但無使用過智慧型電視。

4.2 修改後系統介紹
  經使用性測試階段訪談過程中,瞭解高齡者對樂齡多寶閣系統的態度及建議後,本研究進行後測介面及功能調整,對於系統架構方面將流程簡化並進行修正,更新後系統架構如圖4.1。再加入了高齡者對於介面及功能的需求建議後,其更新後介面及功能的詳細介紹如表4.2

4.1 樂齡多寶閣系統架構



4.2樂齡多寶閣最終介面設計及功能介紹
名稱
介面設計
功能介紹
初始畫面

進入本系統的初始動畫畫面5秒鐘,帳號在下載本程式時,工作人員會前往安裝登入。
活動大廳

活動資訊看板顯示廣告資訊、未來講座活動資訊公告。
節目:使用者可查詢歷史講座影片,點進去依主題查詢。使用遙控器左右鍵選擇,選擇後按下確定鍵。
報名:點進去的畫面中顯示未來講座資訊,使用者可報名參與現場聆聽講座。使用遙控器左右鍵選擇,選擇後按下確定鍵。
我的節目表:右上角顯示日期及時鐘功能,個人化顯示未來已參加的現場聆聽講座。使用遙控器點選節目按下確定鍵可前往講座內容詳細資訊。
節目選單

點選活動大廳的節目可進入此畫面。依主題查詢可分為生命、家庭、健康、才藝、時事、旅遊主題,點選可顯示其分類講座清單,使用遙控器操縱上下左右選擇主題,按下確定鍵即可進入主題清單。遙控器點選返回鍵則返回至活動大廳。
主題清單

各主題清單下,可瀏覽歷史節目清單,使用遙控器操縱上下鍵即可選擇節目,按下確定鍵即可觀看。遙控器點選返回鍵則返回至節目選單。
活動報名

點選活動大廳的報名可進入此畫面。使用遙控器操縱上下選擇欲報名活動,按下確定鍵即可報名,報名完成會跳出已報名成功之視窗。遙控器點選返回鍵則返回至活動大廳。
講座內容


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4.3  修正後系統評價比較
  系統修正後,本研究進行了第二次使用性測試,欲瞭解系統改善後,高齡者對於該系統的態度及意見。根據修改後的系統進行調查,在介面方面受測者表示介面清楚明瞭且加上圖示的搭配,可加強對於功能的理解。再加上字體大小適當,極符合他們的需求。實際使用性上,認為搭配傳統遙控器的簡單操作方式,可更容易上手,降低對智慧型產品的排斥感,增添了一份親切與熟悉。而在系統功能方面認為系統所具有的提示功能,如個人行事曆提醒,不怕遺忘自己所報名過的活動及閃爍提示,是個不錯的功能。
  本研究也針對兩次使用性測試進行差異比較。在介面修改建議部份:(1)前測受測者認為字體太亮的問題,經過修改後,部份後測受試者仍認為字體太亮,因此介面的字體顏色必須再改進成更明顯的視覺呈現;(2)前測結果文字過多的部份,經過修改後多以重點字及圖像方式呈現,後測結果表示簡單明瞭、容易理解、不易混淆;(3)在日期顯示部份,前測受測者並無表示任何意見,而後測部份受測者認為日期顯示部份建議把西元年顯示方式改為民國年顯示方式,畫面的呈現方式會更加友善。
  而在功能修改建議部份(1)將原本的跑馬燈功能刪除,併入廣告視窗,並將原本的活動查詢改為節目、預約改成報名,此類字詞較能辨識。對比後測使用者的感覺,他們認為介面整體清楚明瞭;(2)將原有的註冊及登入功能進行微調,讓高齡者能直接進入至系統中,藉此避免高齡者在註冊時因不會操作而導致產生負面觀感,對比後測者則表示這樣的設定很好,因為他們會想盡量避免打字的狀況;(3)原本的活動顯示在個人行事曆當中,而沒有額外的提醒功能,雖然前測者並無表示此種需求,但加入閃爍提醒近期活動的功能,卻非常受到後測使用者的認同。而大多數的後測受測者都有極高的意願使用此平台。因此本研究對於後測內容進行彙總並與第一次使用性測試進行比較,其結果顯示如下表4.
4.3 使用性測試差異比較
第一次使用性測試建議
第二次使用性測試建議
Ÿ  副標題字太亮
Ÿ  不要「離開」按鈕
Ÿ  文字須搭配圖案,有些看不懂
Ÿ  首頁重複資訊太多
Ÿ  節目表字太小
Ÿ  活動查詢及預約的功能容易搞混
Ÿ  多國語言可選擇較佳
Ÿ  新增語音功能
Ÿ  主題分類小選項看不到
Ÿ  不明白依時間分類的意思
Ÿ  新增熱門頻道功能
Ÿ 日期不要西元年
Ÿ 顏色太亮,會眼花





第五章、研究小結

  根據後測受測者的表示樂齡多寶閣系統中,介面一目了然、字體適中、有圖像在後面作為輔助,方便理解、操控方式跟傳統遙控器一樣方便使用、絕多數受測者表示未來有意願會想要安裝此應用程式、若有社區現場講座時,會有意願去參與活動、有受測者也表示願意去分享個人經驗、個人節目表提醒功能不錯、回饋性提醒的視窗功能,可確定是否有報名成功。
整合以上受測者所提供的建議,本研究所設計之樂齡多寶閣系統的優勢為重視高齡者需求,以提供專屬經驗分享平台,並結合智慧型電視的發展趨勢,促使高齡者使用科技產品的意願,冀望高齡者能透過使用此系統增加其社會互動並成功在地老化。本系統之SWOT分析如表5.1
5.1 SWOT分析
優勢
劣勢
Ÿ  經驗分享的機制
Ÿ  提供一個高齡者交流的平台
Ÿ  結合智慧型電視趨勢的技術
Ÿ  提升樂齡族群的互動社交,減少自身社會孤獨感
Ÿ  目前智慧型電視在家庭中的普及率並不高
Ÿ  部份高齡者排斥科技產品
機會
威脅
Ÿ  擴展銀髮族市場
Ÿ  目前尚未出現(或許)
經前、後測受測者的意見表示,本研究依照建議而修改介面功能及活動流程的安排形式,期望能將本系統達到最佳的完善模式,使高齡者使用樂齡多寶閣系統時能迅速上手並感到滿意,為此本研究會在加強介面及功能上的可開發性,並繼續發展及改善出一套更適用於高齡者的系統,產生高齡者與社區的凝聚力與認同感。




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