研究對象:12名不經常玩遊戲的受測者,其中一名未使用過Kinect的經驗
研究工具:Kinect及眼動儀
研究方法:獨立測試的空間,受測者需自行安裝操作,並進行Reflex Ridge遊戲,測試結束後會記錄分數並完成一份滿意度問卷。
研究問題:
問題1 - 遊戲螢幕並無教學介紹,玩家感到困惑,開始重複動作,眼球追蹤數據顯示有幾位玩 家沒有注意到操作提示,要開始遊戲必須把手放於前方握住虛擬指示並向後快速拉動,只有 部分玩家注意到提示。

問題2-玩家會忽略提示,如:"跳起以加速"的提示幾乎被玩家忽略
問題3-眼球追蹤記錄到了玩家看到了提示訊息,但並無起作用,玩家無法理解含意
研究發現:
發現1-紅色三角形形式呈現的警告訊息提醒玩家"向後移動"為有效的提示,以確保玩家於範圍內操作遊戲
發現2-注視軌跡圖顯示玩家在開始遊戲前在虛擬人物和提示訊息之間觀察了16次
發現3-得分高的玩家覺得Kinect簡單易用;而得分低的玩家滿意度降低,不僅針對遊戲也針對Kinect
研究結果:
結果1-設計一款遊戲需簡單易學,才能提高新手玩家遊戲體驗的滿意度
結果2透過眼動追蹤可以了解哪些訊息被玩家忽略或誤解
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參考資料來源:http://www.tobii.com/eye-tracking-research/tobii-china/library/customer_case/Usability_HCI/User_Vision/
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